domingo, 22 de maio de 2011

Dziga Vertov


Homem com uma câmera de filme

Homem com uma câmera de filme é considerado um dos filmes mais inovadores e influentes da era silenciosa.
Surpreendentemente moderno este filme utiliza um estilo inovador de edição rápida e incorporam inúmeros outros efeitos cinematográficos para criar uma obra de incrível poder e energia.
Pioneiro do cinema Dziga Vertov utiliza todas as técnicas cinematográficas disponíveis no momento - se dissolve tela dividida, câmera lenta e quadros de congelar.
Vertov foi um artista da classe trabalhadora que queriam vincular os trabalhadores com as máquinas. Seu filme abre com um manifesto, uma série de letreiros nos dizendo que este filme é um "experimento", uma busca por uma "linguagem absoluta do cinema" que é "baseado em sua total separação entre a linguagem da literatura e do teatro.
Dziga Vertov foi um dos primeiros a ser capaz de encontrar um meio termo entre uma mídia de narrativa e uma forma de banco de dados de mídia. Ele atirou em todas as cenas separadamente, não tendo a intenção de fazer este filme um filme normal, com um enredo. Em vez disso, ele levou todos os clipes de forma aleatória e colocou em um banco de dados, que posteriormente seria editado. A parte narrativa desse processo foi o seu trabalho. Ela teve que ir para aquela piscina aleatória de clipes que Vertov filmou editá-lo e colocá-lo em algum tipo de ordem. Finalidade de Vertov de tudo isso foi para quebrar o molde de um filme linear que o mundo estava acostumado a ver por esses dias.


video do filme




http://www.youtube.com/watch?v=00ZciIC4JPw



Tendo o filme "O Homem com a Camera" de Dziga Vertov como referência, a tarefa do grupo na disciplina de Fundamentos da Mídia Digital ( 3° semestre do curso de Desenho Industrial da UNINOVE) era a de produzir um video baseado na nossa leitura e estudo do filme de referência.


Assim, o grupo teve a ideia de filmar animais em seu habitat natural e compara-los aos humanos, fazendo analogias, onde os humanos muitas vezes fazem as mesmas coisas, tem atitudes semelhantes, mas nem sempre percebem. Alguns exemplos disso sao as formigas carregando sua propria comida, seria a mesma coisa de uma pessoa comprar algo no supermercado, ou entao quando as formigam ao se encontrarem ficam "conversando", o que simula uma conversa entre duas pessoas.




Entre as cenas capturadas, há o ato de namorar dos animais, como por exemplo das araras, onde elas ficam juntas, um fazendo carinho uma na outra, uma cuidando da outra. O pavão também é comparado com dois tipos de situaçao. Em uma delas, o carnaval, onde as passistas sambam e se exibem com suas fantasias emplumadas e pomposas, e a outra situaçao, quando um homem, na hora da conquista, estufa o peito e quer mostrar o seu melhor, assim como o pavão faz ao abrir sua cauda, mostrando à femea que é melhor que os outros pavões. Um outro exemplo se passa num video que mostra um pato arrumando suas penas e se embelezando, o que faz referencia à pessoas vaidosas que gostam de se arrumar, ajeitar os cabelos e maquiar o rosto. Um ultimo exemplo mostra uma tartaruga caminhando devagar, que faz referencia à idosos que caminham lentamente devido às consequencias da idade.


Na captura, utilizamos aparelhos celulares e cameras fotograficas digitais. Abaixo voce pode conferir alguns videos capturados dos animais em ação:
Na edição dos vídeos capturados utilizamos o programa Corel Video Studio. Posteriormente haverá uma interferência no vídeo produzido utilizando o Processing (http://www.processing.org/)

domingo, 15 de maio de 2011

ANI



Uma biblioteca de animação por Benedikt Groß para o ambiente de programação Processing

Ani (objeto, duração, nome da variável, posição do alvo, facilitando a)
Objeto de destino ("este" ou qualquer referência a um objeto), a duração da animação especificado em segundos ou frames, nome da variável (variável numérica que é usado), facilitando (a característica do movimento). Há também alguns recursos mais avançados, como chamadas e atrasos, etc, ou a possibilidade de animações em grupo numa seqüência (ani Sequence), que é basicamente um simples usar da linha do tempo.
A sintaxe de Ani é criado com a simplicidade de uso em mente. O "modelo" para a sintaxe de Ani foi o tweenlite biblioteca ActionScript Greensocks. A matemática para o motor sob o capô animação é baseada em equações de Robert Penner.




Benedikt Groß



videos ani
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-BR&prev=/search%3Fq%3DLIBRARY%2B%2Bsite:processing.org%26hl%3Dpt-BR%26prmd%3Divnsmbl&rurl=translate.google.com&sl=en&u=http://vimeo.com/12295419&usg=ALkJrhh9eWiikFwoDzwclXbuX8XPjTGSpg


http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-BR&prev=/search%3Fq%3DLIBRARY%2B%2Bsite:processing.org%26hl%3Dpt-BR%26prmd%3Divnsmbl&rurl=translate.google.com&sl=en&u=http://vimeo.com/12314104&usg=ALkJrhidNRjA29c2mZKFmtCVujvqUT3gIQ





link para download da biblioteca ANI
http://www.looksgood.de/libraries/Ani/download/Ani.zip

domingo, 8 de maio de 2011

JEFFREY SHAW


Biografia de Jeffrey Shaw

Nascido em 1944, Jeffrey Shaw é conhecido como um dos principais atuantes na media artes, principalmente na área de artes interativas. Em diversas de suas obras, Shaw propõe novas formas de utilização de uma mídia já conhecida, como o cinema. Trazendo consigo novas e incríveis aplicações para o usuário através de sua própria influência sob o aparelho, trabalhando com instalações físicas expostas ao público que propõem a comunicação entre o ambiente virtual e o físico, através de uma interface instintiva e de fácil manuseio.

Desde o final dos anos 60 Jeffrey Shaw foi pioneiro no uso da interatividade e da virtualidade em suas instalações de arte. Suas obras foram expostas em grandes museus do mundo inteiro e festivais.

De 1991 até 2003 foi diretor do Instituto para Mídia Visual, no Centro de Arte e ZKM Karlsruhe Media, na Alemanha. Desde 2003, é fundador co-diretor do Centro de Cinema Interactive Research (iCinema) da Universidade de New South Wales, Sydney, Austrália.


http://www.jeffrey-shaw.net/





Jeffrey Shaw
»A« Cidade legível
1989
A Cidade Legível foi apresentado pela primeira vez em 1988 como armação de arame gráfica interativa que foram operados por um joystick. Isto constituiu um protótipo para implementações posteriores deste trabalho utilizando uma bicicleta como a interface do visualizador e métodos mais avançados de visualização do computador.





A Cidade Legível
Manhattan versão (1989), versão de Amesterdão (1990), versão Karlsruhe (1991)

instalação Computergraphic

com Dirk Groeneveld

Recolha de Medienmuseum ZKM, Karlsruhe, Alemanha.

1989

Na Cidade legível, o visitante é capaz de montar uma bicicleta estacionária através de uma representação simulada de uma cidade que é constituído por cartas geradas por computador tridimensional que formam palavras e frases ao longo das laterais das ruas. Usando o chão planos de cidades reais - Manhattan, Amesterdão e Karlsruhe - a arquitetura existente dessas cidades é completamente substituída por formações textual escrito e compilado por Dirk Groeneveld. Viajar por essas cidades das palavras é, portanto, uma jornada de leitura, escolhendo o caminho que é necessário é uma escolha de textos, bem como suas justaposições espontânea e conjunções de significados.

O guiador e os pedais da bicicleta interface dar ao espectador o controle interativo sobre a direção e velocidade de deslocação. O esforço físico do ciclismo no mundo real é gratuita transposta para o ambiente virtual, afirmando a conjunção do corpo activo no domínio virtual. Um projetor de vídeo é usado para projetar a imagem gerada por computador em uma tela grande. Outra tela do monitor pequeno na frente da bicicleta, mostra uma planta simples de cada cidade, com um indicador que mostre a posição momentânea do ciclista.

A versão em Manhattan (1989) deste trabalho é composto por oito linhas separadas de história de ficção em forma de monólogos pelo ex-prefeito Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, um guia turístico, um malandro de confiança, um embaixador e um motorista de táxi. Cada linha da história tem uma cor de letra específicos para que o ciclista pode optar por um ou outro para seguir o caminho de uma narração particular. Em Amsterdã (1990) e Karlsruhe (1991) as versões todas as letras são dimensionadas de modo que tenham a mesma proporção e local como os edifícios reais que substituem, resultando em uma representação transformada, mas exata do aparecimento real arquitetônico dessas cidades. Os textos para estas duas cidades são em grande parte derivada de arquivar documentos que descrevem os acontecimentos mundanos histórica.


http://jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php?record_id=83


http://www.virtualart.at/database/keywords/work/the-legible-city.html



segunda-feira, 2 de maio de 2011

PRÊMIO SERGIO MOTTA


O Instituto Sergio Motta é um centro de projetos e debates voltados ao uso criativo da tecnologia e à inovação. Efetiva ações que unem as tecnologias de telecomunicação com o setor cultural e social, fazendo com que essas novas tecnologias ajudem no desenvolvimento da sociedade, em consonância com as exigências do nosso tempo.


Dia 29 de abril, sexta-feira, a partir das 19h30, o Instituto Sergio Motta realiza o lançamento da 9ª edição do Prêmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia. O evento acontece no espaço cultural Serralheria e celebra a data. Além disso, no mesmo dia será inaugurada a exposição “Cultura Mestiça” do coletivo Lixo Eletrônico. A Serralheria fica na rua Guaicurus, 857, na Lapa e a entrada é gratuita das 19h30 às 22h.

Prêmio Sergio Motta
Em 2011, o PSM distribui R$ 160 mil entre quatro criadores iniciantes e outros dois em meio de carreira, além do tradicional prêmio hors concours. As inscrições ficam abertas de 2 de maio a 30 de junho.


http://www.ism.org.br/

FILE


FILE - Festival Internacional da Linguagem Eletrônica é um festival de arte em novas mídias que acontece anualmente em São Paulo desde 2000 e eventualmente em algumas outras cidades do mundo.
É o maior festival de arte e tecnologia no Brasil, e serve como indicador da pluralidade de pesquisas e de produções nacionais e internacionais nas múltiplas áreas da cultura digital: arte interativa, screenings, performances, games, arte sonora, realidade virtual, discussões teóricas e o cinema digital. O FILE é organizado por um grupo sem fins lucrativos cuja intenção é disseminar e desenvolver cultura, artes, tecnologia e pesquisa científica. A entrada no evento é gratuita.
O FILE consiste em diferentes e independentes categorias como:
• FILE Prix Lux é um prêmio internacional concedido a profissionais na área das linguagens eletrônico-digitais. São sete prêmios (primeiro lugar, segundo lugar e cinco menções honrosas) para cada uma das três categorias: Arte Interativa, Linguagem Digital e Sonoridade Eletrônica. Além da seleção do júri, há uma votação popular feita através do site do
• FILE PAI (Paulista Avenida Interativa = Arte Pública Interativa) é um projeto de arte pública digital que ocupa vários espaços da Avenida Paulista com obras de arte interativas. O FILE PAI busca ressaltar a importância da arte pública interativa no sentido de compreender e absorver os novos fenômenos sociais proporcionados pela tecnologia e, desta maneira, constituir estratégias que possam interligar-se com estes novos comportamentos de massa.
• FILE Exposição mostra uma grande diversidade de pesquisas e de produções nacionais e internacionais. Artistas - entre grupos, coletivos e trabalhos individuais – participam com produções em várias áreas da cultura digital.
• FILE Mídia Arte apresenta trabalhos digitais que propõem diferentes formas de explorar as novas tecnologias como meios de criação e interação.
• FILE Symposium apresenta em sua programação geral um conteúdo conciso que demonstra a diversidade do pensamento da cultura digital. Artistas e pensadores expõem panoramas que ilustram a produção estética da arte eletrônica.
• FILE Hipersônica é um evento que dá ênfase às manifestações musicais, sonoras, visuais e performáticas da arte eletrônica. As apresentações exploraram diferentes técnicas de captação, produção, emissão e programação do som.
• FILE Games traz um repertório de jogos eletrônicos experimentais e artísticos. Os diferentes formatos e propostas dos jogos são desenvolvidos por produtores independentes, nacionais e internacionais.
• FILE Maquinema apresenta um conjunto de filmes construídos, não na realidade em que vivemos, mas em realidades virtuais como as de jogos digitais e de mundos que se encontram na rede mostrando uma nova maneira de se fazer cinema digital.
• FILE Inovação tem o objetivo de promover a transversalidade entre ramos da ciência, da arte e da economia por meio da exibição de invenções e inovações em um contexto que tenha como elemento balizador o conceito de criatividade e de inovação aberta.
• FILE Arquivo tem mais de 2.000 obras digitais que podem ser vistas no site do festival.

site oficial:
http://www.file.org.br/

David O'Reilly




Biografia
Com curtas-metragens premiados em todo o mundo como o Urso de Ouro em 2009 no Festival Internacional de Berlim e o Festival Internacional de Animação de Ottawa, entre outros, David criou várias sequências de animação e adereços para o filme "Son of Rainbow" (2007), bem como a animação guia para as sequências do filme "Guia do Mochileiro das Galáxias". Em 2009 ele animou o clipe "I'll go crazy if I don't go crazy tonight", do U2.


http://www.davidoreilly.com/



RGB XYZ



Resumo da obra
"RGB XYZ" foi feito entre 2004 e 2008, e inicialmente colocado on-line em cinco partes, sob o nome de Chuck Clint III. Foi apresentado pela primeira vez em 2007 durante uma palestra na Pictoplasma e oficialmente premiado no Festival de Berlim 2008, onde ganhou uma menção especial. "RGB XYZ" também venceu a categoria de "Melhor Animação" no Curtas Vila do Conde 2008 em Portugal.

http://www.davidoreilly.com/work/rgb-xyz